Plus de variété dans le choix des armes 16
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Bien le bonjour à tous.
L'idée derrière ces changements c'est de rééquilibrer les armes entre elles pour qu'il y ait un choix à faire entre leurs avantages (meilleur crit, plus de DM, bonus DEF, bouclier possible) et leur désavantages (moins de DM, malus DEF, deux mains prises).
Armes de paysan / DM / + Mod. / Prix
Bâton [1] / (1d4) / [FOR] / -
Bâton ferré [1] / 1d4 / [FOR] / 2 pa
Dague / 1d4 / [FOR] / 3 pa
Mains nues / (1d4) / [FOR] / -
Grande hache de bûcheron [*][1][2][9] / 1d8 / [FOR] / 10 pa
Armes de guerre / DM / + Mod. / Prix
Épée longue [8] / 1d8 / [FOR] / 6 pa
Épée bâtarde tenue à une main [3] / 1d8 / [FOR] / 9 pa
Hache à une main [2][9] / 1d8 / [FOR] / 6 pa
Masse d’armes [9] / 1d10 / [FOR] / 4 pa
Armes de guerre lourdes / DM / + Mod. / Prix
Épée à deux mains [1] / 1d10 / [FOR] / 10 pa
Épée bâtarde tenue à deux mains [1][3] / 1d10 / [FOR] / 9 pa
Hache à deux mains [1][2][9] / 1d10 / [FOR] / 10 pa
Marteau à deux mains [1][9] / 1d12 / [FOR] / 12 pa
Armes d’hast / DM / + Mod. / Prix
Épieu [3] / 1d6 / [FOR] / 3 pa
Lance tenue à une main [2][3] / 1d6 / [FOR] / 6 pa
Lance tenue à deux mains [1][2][3] / 1d8 / [FOR] / 6 pa
Lance de cavalerie [3] / 2d6 / [FOR] / 12 pa
Pique [1][3] / 1d8 / [FOR] / 5 pa
Armes de duel / DM / + Mod. / Prix
Épée courte / 1d6 / [DEX] / 5 pa
Main gauche [8] / 1d4 / [DEX] / 5 pa
Rapière [2] / 1d4 / [DEX] / 6 pa
[1] Arme tenue à deux mains.
[2] Critique sur 19 ou 20.
[3] Règles spéciales, voir page 159 du livre du joueur Arran.
[4] Score minimum en FOR requis : 12 pour l’arc long, 14 pour le composite.
[5] Nécessite une action limitée pour ajouter le Mod. de Carac. aux DM.
[6] Nécessite une action d’attaque pour être rechargée.
[7] Nécessite une action limitée pour être rechargée.
[8] +1 DEF au contact
[9] -1 DEF au contact
[*] Nécessite une capacité pour être maîtrisée.
Les changements proposés en résumé :
Le bâton ferré ne fait plus que 1d4 DM.
Les haches critiquent sur 19 ou 20, imposent -1 DEF et les DM changent (1d8 à une main et 1d10 à deux mains).
L'épée longue donne +1 DEF au contact.
Utiliser l'épée bâtarde à une main nécéssite la formation martiale armes de guerre.
Les masses et marteaux imposent -1 DEF et les DM changent (1d10 à une main et 1d12 à deux mains).
La lance critique sur 19 ou 20.
La lance de cavalerie se manie à une seule main (à cheval).
Les armes de duel ajoutent la [DEX] et non la [FOR] en + Mod.
La rapière ne fait plus que 1d4 DM.
Qu'en pensez-vous ?
Dalkwave.
Salut Dalkwave,
Intéressant. Tu considère qu'une arme à deux mains fait baisser la défence ? Je pense que ça peut dans certains cas être le cas, dans d'autres ça peut aussi aider à parer et à limiter les ouvertures adversaires. Donc je pencherai pour un neutre équilibre et non un malus ...
Même réflexion plus globalement sur les "masses et marteaux"
- Dalkwave
C'est sympa comme tout.
Perso je trouve que ça complexifie trop les règles mais c'est une chouette vision des choses.
Par contre je ne suis pas d'accord avec ca:
Les armes de duel ajoutent la [DEX] et non la [FOR] en + Mod.
La DEX est une des carac les plus puissantes du jeu. Je ne pense que cette option apporte un gros déséquilibre.
Pour le reste c'est intéressant comme vision des choses
- Dalkwave
Merci LeoDanto.
Je partage ton avis que la DEX est la caract la plus forte du jeu mais comme cela demande de prendre une formation martiale dédiée je pense que cela compense ici . Et utiliser la force pour la rapière j'ai du mal à visualiser même si on est dans du médiéval fantastique.
Dalkwave.
oui merci HallaanLoske, je vois surtout les masses et marteaux comme des armes à forte inertie. Du coup elles t'exposent et font baisser ta DEF. Après tu remarqueras que l'épée à deux mains et l'épée batarde tenue à deux mains n'ont pas ce malus à la DEF. Justement parceque tu peux parer avec. Alors que pour les masses et marteaux (à une ou deux mains) tu dois mettre tout ton poids dans ton coup si tu veux faire les dégats affichés. J'avoue que c'est surtout pour amener le joueur devant le dilème entre de plus de dégats ou plus de protection.
Dalkwave.
C'est sympa comme tout.
Merci .
Perso je trouve que ça complexifie trop les règles mais c'est une chouette vision des choses.
C'est pas faux ! Après tous ces ajustements sont directement reportés sur la fiche de personnage avant le moindre combat. J'ai aussi en horreur de devoir gérer des bonus malus en cours de combat car c'est l'assurance de les oublier presque tout le temps . Et la seule nouvelle règle véritable est "[9] -1 DEF au contact". Les autres existent déjà dans les règles ("[8] +1 DEF au contact" existe déjà pour la main gauche).
Dalkwave.
Personnellement je suis plus pour une uniformisation des armes par catégorie. Ça évite l'optimisation et permet de changer un peu des éternels épée longue parsequequandmeme1d8cmieuque1d6 ou des attaque sournoise toutes à la rapière parce que ça critique sur 1920 donc c plus puissant.
Je rêve de perso en double dagues ou d'un peu d'originalité dans les représentations autour de la table.
- LeoDanto
- et
- Dalkwave
Un perso double dague c'est intéressant à TA parce que la dague ne nécessite pas de formation martiale, contrairement à la rapière :p
Merci Sismic, c'est bien l'idée . Apporter plus de variété dans le choix des armes pour éviter que ce soit toujours les mêmes qui soient choisies. La lance est la grande absente des tables alors que c'est l'arme qui devrait être la plus populaire car pas chère et très efficace. Lui donner le crit à 19-20 devrait lui rendre ses lettres de noblesse !
Dalkwave.
Je rêve de perso en double dagues ou d'un peu d'originalité dans les représentations autour de la table.
Une idée en passant, en mettant le + Mod. de la dague à [DEX] au lieu de [FOR], je pense que tu verras fleurir des persos en double dagues à ta table . Pour une arme de paysan, cela la rend d'un seul coup beaucoup plus attractive ! Après si tu préfères ne rien changer aux règles tu as toujours l'option de la double main gauche qui n'est pas mal non plus avec son +2 en DEF et son look double dagues mais là faut investir dans la formation martiale d'armes de duel ...
Dalkwave
En toute franchise l'efficacité. Faut pas avoir besoin de beaucoup de recul pour se rendre compte que la plus part des joueur sont des optimisateurs. Hors une arme à 1d4 sera toujours moins efficace qu'une à 1d8, tout comme la rapière est plus opti que l'épée courte, on peu le déplorer mais c'est comme ça.
Un jeu qui a réussi à dépasser ça c'est l'excellent 13e Âge (le meilleur clone du système d20 à mon avis) ou les dommages des armes sont dépendant de la classe du personnage, ça ouvrait des possibilités vraiment sympa.
Alors certes.
Maintenant pour combattre à "deux armes", les solutions ne sont pas légions:
- La voie du combat à deux armes: très efficace et adaptée aux armes "lourdes". En effet, la main directrice peut porter des armes allant jusqu'au d8, et la main secondaire peut faire de même à partir du rang 3 de la voie. A priori peu d'intérêt de combattre aux dagues avec cette voie (sauf si on la cumule avec la voie suivante).
- La voie de l'escrime - rang 4: grâce à cette capacité, il est possible d'équiper une arme en main non directrice, mais elle est limitée aux armes de duel ou aux dagues.
Sur un combattant aux armes plus lourdes, les dagues ont trop peu d'intérêt pour être viables.
Sur un combattant aux armes légères, les dagues doivent rivaliser avec les armes de duel et là c'est plus jouable.
En effet, les dagues ont deux avantages qui peuvent compenser les atouts des armes de duel:
- leur maîtrise est gratuite
- ce sont des armes de jet
Les combattants aux armes légères sont des aventuriers en général. Ils n'ont que deux formations martiales. En fonction du concept du personnage, économiser une formation martiale est un atout.
Après bien entendu, d'un point de vue purement mathématique les dagues ne tiennent pas face aux autres armes mais pour avoir réfléchi à des tas et des tas de concept de perso, je dois dire qu'elles ont été une solution salvatrice à plusieurs problèmes cornéliens :p
Attention, je ne dit pas que le système d'arme du jeu ne me plait pas, aucun système n'est parfait et à choisir entre différents parties pris celui des Terres d'Arran me convient pas mal. Mais c'est vrai que je rêve du système "utopique" qui laisse un choix totalement libre.
comme tu le dis très justement une jauge qui bouge trop vers la dague déplacera juste l'optimisation vers un nouveaux choix.
J'avoue que perso en tant que MJ je suis très adepte des armes circonstancielles, je file très vite des malus en fonction des conditions environnementales, passage étroit, monstres qui saisissent, combat sous l'eau ... ce qui obligent souvent les joueurs à changer momentanément leur arme de prédilection.
C'est sympa comme tout.
Perso je trouve que ça complexifie trop les règles mais c'est une chouette vision des choses.
Par contre je ne suis pas d'accord avec ca:
Les armes de duel ajoutent la [DEX] et non la [FOR] en + Mod.
La DEX est une des carac les plus puissantes du jeu. Je ne pense que cette option apporte un gros déséquilibre.
Pour le reste c'est intéressant comme vision des choses
LeoDanto
Hello, suite à vos retours je penses plutôt retirer purement et simplement le bonus au DM des armes de duel. Leur intéret réside dans les voies de l'assassinat et de l'escrime qui apportent déjà beaucoup en terme de dégats. Et cela ne fait pas sens de leur laisser le bonus de FORCE pour des armes aussi délicates.
Armes de duel / DM / + Mod. / Prix
Main gauche [8] / 1d4 / - / 5 pa
Rapière [2] / 1d4 / - / 6 pa
Par contre je déplace l'épée courte dans les armes de guerre car elle relève plus du glaive romain et fait doublon avec la main gauche. De plus l'épée courte est surtout là pour jouer d'arme légère pour la voie du combat à deux armes et cela ne fait pas sens de devoir prendre les armes de duel pour cela (et devoir prendre un masse d'arme comme arme légère ).
Armes de guerre / DM / + Mod. / Prix
Épée courte / 1d6 / [FOR] / 5 pa
Qu'en pensez-vous ?
Dalkwave
A mon humble avis tu en fait trop... ou pas assez.
Si tu veux repenser les armes, il faut toutes les revoirs et prendre en compte les spécificités de chacunes.
"La hallebarde ou la lance on un énorme avantage pour tenir un adversair hors de portée. Le fléau est dangereux mais a une puissance de frappe énorme et ignore les boucliers. Le bec de corbin en fait pour pénétrer les armures métaliques. Les masses et marteaux sont plus éfficaces contre les armures souples genre maille... la liste est très longue et l'équilibrage très casse gueule."
Sinon laisse comme c'est "by the book" en acceptant les petits défauts innérant à chaque système qui dans TA ne sont pas trop génant à mon avis.